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HORA 1

INTRODUCCIÓN AL  UML

UML (lenguaje unificado de modelado)

Es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas de forma convencional y fácil de comprender. Y de esta manera poder comunicar estas ideas a otras personas. Se evalúan los requerimientos de los clientes comprensibles para ellos mismos.

POR QUE ES NECESARIO UML

Anteriormente se escribía los programas desde el principio y se escribía conforme  se requería  lo cual generaba  alta incertidumbre y alto riesgo. Actualmente es una necesidad contar con un plan bien analizado.  El desarrollo es orientado a equipos.

Una característica de  desarrollo de sistemas es reducir el periodo de desarrollo, lo cual demanda un diseño solido y UML  permite diseñar dichos proyectos.

DIAGRAMAS DE UML

UML  está conformado por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. UML es un lenguaje por tal razón cuenta con reglas para combinar tales elementos. Las cuales nos permitirán realizar el análisis del sistema o proyecto a realizar y de esta manera presentar diversas perspectivas de un sistema llamadas modelos.

Un modelo de UML describe lo que hará el sistema pero no dice como se implementara dicho sistema. Se pueden formar híbridos de diagramas.

DIAGRAMA DE CLASES

 Los objetos, las cosas tienen atributos que son propiedades y realizan acciones. Dichas cosas mencionadas anteriormente se albergan en categorías y estas categorías se llaman clases.  Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares. Ejemplo la clase lavadora tiene atributos como son la marca, modelo, número de serie y capacidad. Entre las acciones de esta clase son agregar ropa, agregar detergente, activarse y sacar ropa.

El diagrama de clases se representa como un rectángulo y se divide en tres áreas, en el área superior contiene el nombre, el área central contiene los atributos y el área inferior las acciones. La conforman varios rectángulos conectados por líneas que muestran la manera en la que las clases se relacionan entre sí.

 

 

El objetivo de pensar en clases es para interactuar con nuestro numero complejo mundo, la experiencia sugiere que es más sencillo desarrollar  aplicaciones se simulen algún aspecto del  mundo cuando el software representa clases de cosas reales. Le permite a los analistas que los clientes les den las detalles de los problemas.

DIAGRAMAS DE OBJETOS

Un objeto es una instancia de clases es una entidad que tiene valores específicos de los atributos y acciones.  Se representa de la misma manera en un rectángulo como los diagramas de clases, pero el nombre esta subrayado. El nombre de la instancia específica se encuentra ala izquierda de los dos puntos y el nombre de la clase ala derecha.

                                    

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario, para los desarrolladores del sistema es una herramienta valiosa de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario.

Al usuario en el dibujo de la lavadora se conoce como actor. La elipse representa el caso de uso. La entidad que inicia el caso de uso puede ser una persona u otro sistema.

DIAGRAMAS DE ESTADOS

Muestra los distintos estados posibles que un objeto puede presentar.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS

Muestran una mecánica de interacción con base en tiempos.

 

DIAGRAMA DE ACTIVIDADES

Generalmente las actividades dentro de los diagramas de caso de usos se dan en forma secuencial.

DIAGRAMAS DE COLABORACIONES

Los elementos de un sistema trabajan en conjunto  para lograr los objetivos del sistema, el diagrama de colaboración  de UML de diseña para este fin.

DIAGRAMAS DE COMPONENTES

El desarrollo de software se realiza mediante componentes, las cuales adquieren importancia en los procesos de desarrollo en equipo.

DIAGRAMAS DE DISTRIBUCIÓN

Muestran la arquitectura física de un sistema informático. Puede representar  los equipos y dispositivos, muestran sus interconexiones y el software de cada máquina. Cada computadora está representada por un cubo  y las interacciones por líneas que conecta a los cubos.

 

 

 

 

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